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Need for Speed Undercover

 
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ominodex
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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 18:09 (2009)    Sujet du message: Need for Speed Undercover Répondre en citant

Le prochain Need For Speed s'arête à passer la marche arrière... ou à jeter un bon coup d'oeil dans le rétro si vous préférez. En effet, l'équipe de développement EA Black Box renoue avec les basiques de la série en faisant des courses-poursuites avec la police l'épine dorsale de son opus. Mais les nouveautés seront également de la partie.

Tout d'abord, Need for Speed Undercover s'appuiera sur un scénario digne de ce nom. Et si cette intrigue reprend délibérément à son compte celle de Fast & Furious, à savoir l'idée d'un policier qui s'infiltre en sous-marin dans un gang de voleurs utilisant des voitures très rapides, les développeurs lui ont donné les moyens d'exister au sein du jeu. C'est cette volonté qui explique la présence de nombreuses séquences intermédiaires dans lesquelles, choix intéressant mais logique, on ne voit pas le héros mais uniquement la représentante du FBI qui l'a engagé dont le rôle est tenu par la belle Maggie Q. Maggie qui ? Mais si, souvenez-vous... C'est elle qui écrasait une larme au moment de détruire une magnifique Lamborghini dans Mission Impossible III. C'est elle aussi qui finissait, dixit John McCLane, "avec un 4X4 faisant du franchissement sur son c... !" dans Die Hard 4. Autant dire que la demoiselle a déjà eu des relations intéressantes avec les voitures.
On a beau se dire que l'image est retouchée, le rendu est tout de même classieux.
Ces voitures sont bien entendu le nerf de la guerre de Need for Speed Undercover. Et si, à quelques semaines de la sortie, au moment où nous avons vu le jeu, les développeurs restaient encore très évasifs quand on leur demandait la liste détaillée des bolides disponibles, ils faisaient bien savoir que le moteur physique a été grandement amélioré. Sans vouloir vous noyer sous les détails techniques, parlons de ressenti. Et il est vrai que toutes les réactions de la voiture paraissent parfaitement sensées. On peut même jouer avec certaines astuces, comme dans la réalité. Par exemple, deux coups de frein courts arrêteront votre bolide sur une distance bien plus courte que si vous ne donniez qu'un seul et long coup de patin. Au-delà de la performance technique, cette amélioration sert dans le principe qui possède désormais un petit côté "jeu de rôle".
C'est quand même dommage de se limiter à cette vitesse quand on conduit une Porsche.
Il faut savoir que la réussite des missions qui vous sont confiées et le style que vous mettez à vous défaire de vos poursuivants se traduisent par des points. Ceux-ci peuvent être utilisés au fur et à mesure de la progression afin de déverrouiller des "figures" baptisées "Wheelman skills" servant essentiellement à donner plus de fil à retordre aux force de l'ordre quand ils tenteront de vous arrêter. Il sera nécessaire de faire le bon choix entre les différentes acrobaties qu'on voudra améliorer, bien entendu en fonction de son style de pilotage. Il faut dire que les policiers sont particulièrement agressifs et coordonnent parfaitement leurs efforts afin de coincer votre véhicule contre un rail de sécurité. Et le danger de les alerter est permanent. Comme dans les anciens opus de la série, leurs voitures sont identifiées sur le radar par des petites flèches rouges. Si vous passez devant l'une d'elles le pied au plancher, la poursuite s'engagera immédiatement après un petit zoom ralenti sur le véhicule qui vous aura repéré. Mais même s'il n'y a pas de voiture de patrouille dans les parages, vous pourrez compter sur les bons citoyens de Tri-City pour les prévenir qu'un zigoto met la vie de tout le monde en danger en roulant au-dessus de la limite autorisée. Petit à petit, un curseur de pression montera et, plus il sera haut, plus la maréchaussée s'intéressera à votre cas.
De belles bagnoles, une course-poursuite, l'effet NFS est là et bien là.
Là où les choses deviennent vraiment intéressantes, c'est qu'on retrouve cette notion de pression policière - de "Ça y est mon pote. Désormais les flics t'ont dans le collimateur..." - au niveau de la customisation des véhicules. Tout d'abord, rapportons ce qu'a déclaré le préposé à la démonstration dépêché par Black Box : "Le néon, c'est has-been. La Batmobile, c'est cool." Traduction : l'équipe de développement a totalement assimilé les dernières tendances de la transformation automobile, c'est-à-dire le look massif et discret, la force tranquille. Le catalogue de choix, s'il reste très fourni et devrait permettre toutes les excentricités, met surtout l'accent sur des pièces plus classes qu'extravagantes. Signe des temps : au chrome, on préfèrera sans doute une belle peinture matte qui fera ressortir les lignes générales de son véhicule. Mais plus vous personnaliserez votre voiture, plus vous courrez le risque qu'elle soit repérée et identifiée ce qui est assez logique. De là à dire qu'il faudra souvent revenir à l'atelier de carrosserie et procéder à des changements pour rendre obsolètes les affiches "Wanted", il n'y a qu'un pas que nous franchissons allègrement.
Et voici en exclusivité l'ouvrier de chantier le plus friqué au monde qui arrive au boulot.
Voilà pour l'aspect extérieur, les apparences. En ce qui concerne la mécanique, on sent bien que cet NFS Undercover est un jeu très orienté arcade. Tournant le dos aux choix faits par d'autres titres dans lesquels on a droit à de magnifiques interfaces très détaillées pour présenter le moindre réglage, le problème est résolu ici sous la forme d'un simple curseur pour chaque poste : régime moteur, hauteur de caisse... Rien que du très basique. Ceux qui aiment se retrouver les mains dans le cambouis virtuel risquent de rester sur leur faim mais c'est un parti pris parfaitement adéquat, les développeurs préférant que les joueurs passent leur temps sur les routes. Cela nous amène tout naturellement à la ville dans laquelle se déroule NFS Undercover : Tri-City. C'est une grande métropole divisée en quatre zones bien distinctes : Gold Coast Moutains, Sunset Hills, Palm Harbor et Port Crescent. Chacun de ces quartiers possède une ambiance qui lui est propre, que ce soit au niveau des tracés des routes qu'en ce qui concerne l'architecture du décor. Il est à noter qu'en voyant la carte sur laquelle les joueurs pourront se téléporter s'ils ne désirent pas rouler pour se rendre à leur destination, nous n'avons pas pu nous retenir de faire un parallèle avec la Paradise City du dernier Burnout. On vous en reparlera dans un prochain test. Dernier point : le graphisme. Si nos premiers comptes-rendus soulevaient certains problèmes de ralentissement, nous n'avons pas vraiment constaté que ce défaut ait subsisté lors de cette nouvelle vision du jeu. En revanche, il est impossible de passer sous silence un indéniable effet de clipping, notamment au niveau du trafic. Quand on s'arrête et qu'on prend le temps de les observer dans une ligne droite, les voitures des autres usagers de la route semblent s’évaporer à quelques dizaines de mètres de distance, en tout cas bien avant l'horizon. Pas terrible mais, espérons-le, un défaut qui sera corrigé avant la sortie de ce titre fin novembre 2008.
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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 18:09 (2009)    Sujet du message: Publicité

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